Digitales Lexikon

Unser Wissen ist Euer Wissen. Unser digitales Lexikon wird ständig erweitert mit ausgewählten Begriffen und Formaten rund um das Thema digitale und hybride Events.

Accessibility

Unter „Accessibility“ versteht man in erster Linie die Barrierefreiheit von Medien, wie z. B. Webseiten, Videos, Bilder oder Anwendungen. Im Rahmen der Bereitstellung wird darauf geachtet, dass diese Medien für Menschen mit möglichen Behinderungen zugänglich und benutzbar sind. Führende globale Standards für die Barrierefreiheit wie z. B. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) und WAI-ARIA (Accessible Rich Internet Applications suite of web standards), decken einen großen Bereich von Empfehlungen ab, um Webinhalte und Anwendungen für Nutzer im Allgemeinen benutzbarer zu machen. Beispiele für die Anwendung von Accessibility Standards:</

  • Hinterlegen von Alt-Texten (Alternativtexte) als Bildbeschreibungen für Menschen mit einer Beeinträchtigung des Sehvermögens, damit diese vom Screenreader (wandelt den Inhalt des Bildschirms in Sprache) erkannt und vorgelesen werden können.
  • Verwendung von Untertiteln (Captions oder Subtitles) in Videos für Menschen mit einer Beeinträchtigung des Hörvermögens.

Augmented Reality

„Augmented Reality“ beschreibt die erweiterte Realität und damit die Kombination der physischen mit der virtuellen Realität. Meist kann hier auch der Begriff Mixed-Reality verwendet werden. Die virtuelle Realität wird dabei von Computertechnologie simuliert und mit Hilfe von Geräten wie z. B. Smartphones oder AR-Brillen (z. B. Microsoft HoloLens) als 3D-Überlagerung in der physischen Welt dargestellt. Dadurch ist eine Interaktion mit beiden Welten in Echtzeit möglich. Aktuelle Anwendungsfelder sind vor allem in den Bereichen Medien und Unterhaltung (z. B. die Spiele-App „Pokémon Go“), Arbeit und Produktion, Handel, Medizin, Schutz und Sicherheit sowie Bildung zu finden.

Avatar

Ein „Avatar“ ist ein virtueller Stellvertreter einer Person bzw. eines Nutzers in der digitalen Welt. Als künstliche grafische Darstellung, kann es sich dabei um eine Figur (z. B. Second Life) oder ein Profilbild (soziales Netzwerk) handeln, mit der Nutzer in der digitalen Welt kommunizieren können. Unsere Designer von elbworx kreieren gerne Ihr individuelles Unikat für virtuelle Events.

Bauchbinde

Im Bereich Bewegtbild, bedeutet der Begriff „Bauchbinde“ oder „Insert“ eine grafische Einblendung im unteren Drittel eines Videos. Diese wird über das Bild gelegt, damit der Zuschauer zusätzliche Informationen zum aktuell gezeigten Inhalt erhält. Dabei handelt es sich unter anderem um Name, Funktion und Unternehmen einer Person und hat ein einheitliches Erscheinungsbild. Unerlässlich für jedes Online Event!

Cloud

Der Begriff „Cloud“ bzw. „Cloud-Computing“ beschreibt vor allem die Bereitstellung von u. a. Speicherplatz oder Softwareanwendungen im Internet – sowohl im geschäftlichen wie auch im privaten Bereich. Die dafür nötigen Aufgaben wie z. B. komplizierte Programmabläufe oder Datenübermittlung, übernehmen vernetzte Server in einem lokalen Rechenzentrum und sind durch Redundanz vor Ausfällen gesichert. Der Zugriff auf die Daten erfolgt dabei über spezifische Apps oder dem Browser.

Collaboration Tool

Ein „Collaboration Tool“ beschreibt eine Anwendung (Desktop, App oder Online), die für die Zusammenarbeit (Kollaboration) zwischen mehreren Nutzern entwickelt wurde. Im Zentrum der Zusammenarbeit, stehen der schnelle Austausch von Informationen sowie die Einrichtung und Organisation der Kommunikation untereinander. Bekannte Anwendungen im Bereich „Collaboration“ sind u. a. Microsoft Teams, Slack oder Miro.

Dashboard

Ein „Dashboard“ ist eine grafische Benutzeroberfläche, die wichtige Kennzahlen und Informationen aus verschiedenen Quellen einfach und anschaulich auf einem Blick darstellt.

Digital Experience

Unter „Digital Experience“ versteht man ein Erlebnis in der digitalen Welt, das während der Interaktion zwischen digitaler Technologie und dem Benutzer entsteht. Im Bereich digitaler Events sind dabei nicht nur technologische Features wie z. B. Chat-Funktion, Umfragen oder Gamification-Elemente gemeint, sondern auch die Art der Aufbereitung und Vermittlung zielgruppenspezifischer Inhalte.

Domain

Eine „Domain“ beschreibt den eindeutigen Namen einer Webseite, wie z. B. www.events-united.eu und ist Bestandteil der URL. Man unterscheidet dabei zwischen Subdomain oder Third-Level-Domain (z. B. www.events-united.eu oder blog.events-united.eu), Second-Level-Domain (z. B. www.events-united.eu) und Top-Level-Domain (z. B. www.events-united.eu). Das Protokoll (z. B. http:// oder https://) und der Pfad (z. B. /leistungen), stellen gemeinsam mit der Domain die gesamte URL dar: https://www.events-united.eu/leistungen

E-Learning

Der Begriff „E-Learning“ oder „Electronic Learning” steht für computergestütztes Lernen. Das Lehren und Lernen erfolgt dabei meist über digitale Plattformen oder Web-Konferenzlösungen, die Lerninhalte online bereitstellen und interaktive sowie vernetzte Kommunikation (z. B. über Chat, Q&A oder Videokonferenz) ermöglichen.

Event-Plattform

Eine „Event-Plattform“ ist die digitale Event-Location für Ihre Veranstaltung und bietet neben der im Internet verfügbaren Benutzeroberfläche, unterschiedliche Anwendungen und Features, um die digital experience zu fördern und Inhalte zu vermitteln. Grundlegende Funktionen einer Event-Plattform sind u. a. Teilnehmerregistrierung und -management, E-Mail-Versand, Informationsblöcke mit Agenda, Sprechern, Links und Downloads, Aussteller und Sponsoren, Video-Streaming, Chat, Q&A, Analyse & Reporting. Zu den erweiterten Funktionen zählen u. a. Networking & Matchmaking, Gamification oder eine virtuelle Ausstellung.

Greenscreen-Technik (Keying)

Für die Platzierung von Personen oder Gegenständen vor verschiedenen Hintergründen im virtuellen Raum, wird ein spezielles Verfahren angewendet: chroma keying oder farbbasierte Bildfreistellung. Dafür wird der Protagonist (Darsteller) vor einem grünen Hintergrund gefilmt und mit Computer-basierter Software per chroma keying freigestellt und im virtuellen Raum platziert. In der Kombination mit Spiel-Engines wie z. B. Unreal Engine, sind die Szenen durch den hohen Realitätsgrad der Hintergründe, kaum von der Realität zu unterscheiden. Aktuelle Entwicklungen im Bereich „Virtual Production“, zeigen den Einsatz von riesigen LED-Panels, die variable Hintergründe in Echtzeit erzeugen und in Kombination mit automatisierten Kamerafahrten und Lichteinstellungen, die Verbindung der realen mit der digitalen Welt ermöglichen.

Hybrid Event

Ein „Hybrid Event“ verbindet die Vorteile von real und digital und bietet eine große Reichweite. Das an einem physischen Ort stattfindende Event nutzt digitale Technologien, um Online-Teilnehmer ebenfalls mit einzubeziehen und am Event z. B. über eine Event-Plattform oder Social Media teilhaben zu lassen. Dabei können Online-Teilnehmer u. a. der Veranstaltung per Video-Livestream folgen und mit Referenten und Teilnehmern vor Ort per Chat oder Q&A in Kontakt treten, und Umfragen können von beiden Teilnehmer-Gruppen beantwortet werden.

Imagefilm

Ein „Imagefilm“ ist ein kurzer, prägnanter und auf die Zielgruppe zugeschnittener Videoclip, der ein Unternehmen, eine Marke, ein Produkt oder eine Dienstleistung in oft subtil werbender und kommerzieller Form positiv und emotional darstellt.

Landingpage

Eine „Landing Page“ ist häufig eine im Rahmen von geplanten Werbemaßnahmen konzipierte zielgruppenspezifische Webseite, auf die der Benutzer nach Klick auf ein bestimmtes Online-Werbemittel (z. B. Online-Banner, Link, Social Post) geführt wird und auf dieser „landet“. Das Ziel dieser Webseite ist es, dem Benutzer weiterführende Informationen zu bieten und zu einer bestimmten Aktion zu bewegen, wie z. B. Registrierung für ein (digitales) Event oder Download eines Whitepapers, um damit Kontaktdaten wie z. B. E-Mail-Adressen zu sammeln und potenzielle Leads (Interessenten) zu identifizieren.

Lead-Generation

Das Thema „Lead Generation“ befasst sich mit der Gewinnung von potenziellen Kaufinteressenten (Leads) über das Internet. Die meistens im Rahmen von Online-Kampagnen generierten Datensätze, beinhalten Kontaktdaten inkl. der Zustimmung zur Kontaktaufnahme durch z. B. einen Vertriebsmitarbeiter. Mögliche Ansätze zur Gewinnung von potenziellen Leads: Download relevanter Informationen, Studien oder Whitepaper nach Registrierung oder Teilnahme an einem Gewinnspiel.

Match-Making

Beim „Matchmaking“, erhalten z. B. Teilnehmer eines Events anhand eines Algorithmus und auf Basis gemeinsamer Interessen Kontaktvorschläge, um Teilnehmer miteinander zu vernetzen und ein passgenaues Networking zu ermöglichen. Ein wichtiger Aspekt bei Online Events mit vielen Teilnehmern, um die jeweils „richtigen“ Kontakte zu finden.

Native App

Unter „Native App“ versteht man eine Anwendung, die speziell für ein bestimmtes mobiles Betriebssystem wie z. B. iOS oder Android entwickelt wird. Je nach Funktionsumfang und Performance kann es auch sinnvoll sein, eine bestehende Web-Anwendung speziell für die mobile Nutzung als App bereitzustellen, um erweiterte Funktionalitäten anzubieten (z. B. Geo-Targeting, Location-Based-Advertising).

Picture In Picture (PiP)

Bei der „Picture in Picture” (PiP) oder “Bild in Bild“ (BiB) Methode, werden zwei unterschiedliche Videobilder gleichzeitig in einer Ansicht dargestellt. Bei digitalen Events erfolgt diese Einstellung häufig durch den Videomischer, meistens während der Übertragung von Präsentationen (Vollbild) mit gleichzeitigem Sprecherbild in einer der unteren Ecken des Videos. Bei mobilen Endgeräten ist diese Funktion meistens automatisch beim Abruf von Videos (z. B. YouTube) verfügbar und ermöglicht dadurch die zeitgleiche Verwendung der App, während sich das laufende Video verkleinert und dabei im unteren Bereich des Bildschirms weiterläuft.

Real Time Messaging Protocol (RTMP)

Das “Real Time Messaging Protocol” (RTMP) ist ein spezielles Streaming-Protokoll, das insbesondere für die Echtzeit-Übertragung von Audio und Video zwischen Streaming-Servern eingesetzt wird. Dieses Protokoll findet Anwendung bei der Übertragung von Livestreams über spezielle Encoder (Software- oder Hardware-Encoder) während der Produktion digitaler Events.

Video on Demand (VoD)

Als „Video on Demand“ (VoD) bezeichnet man den individuellen Abruf eines Videos (z. B. Serie, Film oder Aufzeichnung eines Vortrags) zu einem beliebigen Zeitpunkt über das Internet (Video auf Abruf) – per Download oder Streaming. Dabei unterscheidet man zwischen kostenfreien (z. B. YouTube) und kostenpflichtigen (z. B. Netflix, Prime Video) Angeboten. Im Rahmen digitaler Events, werden die Livestream-Aufzeichnungen häufig ebenfalls als „Video On Demand“ zur Verfügung gestellt.

Simulive

Bei einer „Simulive“ Übertragung wird vorab aufgezeichnetes Videomaterial (z. B. Vorträge) zu einem vorgegebenen Zeitpunkt als Livestream gesendet und damit eine Live-Produktion simuliert. Zeitgleich findet meistens ein paralleler Live-Chat statt, um evtl. Rückfragen der Teilnehmer zu beantworten.

Stinger-Transition

Der Begriff „Stinger-Transition“ bezeichnet einen animierten Szenenübergang und wird häufig eingesetzt, um Szenenwechsel abwechslungsreicher zu gestalten.

Streaming

Beim „Streaming“ werden Datenpakete fortlaufend gesendet und empfangen. Anders als beim Download, werden die Daten dabei nicht dauerhaft auf dem Empfangsgerät gespeichert, sondern in kleinen Teilen heruntergeladen und sofort abgespielt. Eine schnelle und stabile Internetverbindung ist daher Grundvoraussetzung für das Senden und Empfangen von Streams. Die Szenarien reichen dabei von Videostreaming (z. B. Netflix), über Audiostreaming (z. B. Spotify) bis hin zu Cloud-Gaming (z. B. style=“color: #e61869;“ Stadia). Bei digitalen Events werden Videoinhalte ebenfalls per Streaming zur Verfügung gestellt.

Thumbnail

Als „Thumbnail“ bezeichnet man ein verkleinertes Vorschaubild eines Multimedia-Inhaltes in Originalgröße (Bild oder Video) und wird meistens durch die geringe Dateigröße auf Webseiten eingesetzt, um den Besuchern möglichst viel Content auf einem Blick ohne lange Ladezeiten anzubieten.

Videokonferenz

Eine „Videokonferenz“ ermöglicht Teilnehmern, die sich an unterschiedlichen Orten befinden, per Bild- und Tonverbindung miteinander in den Austausch zu gehen. Die Datenübertragung findet dabei meistens über das Internet in Echtzeit statt und die Teilnahme ist über eine Web-App im Browser oder Native-App (z. B. Microsoft Teams) möglich. Bei Online-Events werden meistens Referenten, die während der Produktion nicht vor Ort im Studio anwesend sein können, per Videokonferenz zugeschaltet und in das laufende Programm integriert.

Virtual Reality (VR)

Der Begriff „Virtual Reality“ (VR) bezeichnet eine computergenerierte Welt, die mit Hilfe einer VR-Brille und Controller ein umfassendes Erlebnis durch Interaktion in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Virtual Reality wird insbesondere im Gaming-Bereich eingesetzt, findet jedoch auch im Unternehmensbereich immer mehr Anklang (z. B. Immobilien- oder Bildungsbranche).

Web-App

Eine „Web-App“ oder „Webanwendung“ wird lediglich in einem Webbrowser ausgeführt und benötigt damit keine lokale Installation.

Webcast

Bei einem „Webcast“ (webbasiert, broadcast) werden audiovisuelle Inhalte über das Internet übertragen. Dabei spricht man von einer One-to-Many Kommunikation (Einer-zu-Mehreren Übertragung) und wird eingesetzt, um ein großes Publikum mit mehreren tausend Teilnehmern online zu erreichen. Die Ausstrahlung kann entweder als Livestream oder als Aufzeichnung im On-Demand Format stattfinden. Dieses Format ist wenig interaktiv und bietet z. B. während der Präsentation eines Vortrags, lediglich die Möglichkeit einer Chat-Kommunikation zwischen Teilnehmer und Referent.

Webinar

Im Vergleich zu einem Webcast, liegt der Fokus bei einem „Webinar“ stärker auf Interaktion. In einem „Webinar“ werden ebenfalls Inhalte (z. B. als Präsentation) vermittelt, wobei die Teilnehmer durch den Einsatz von themenspezifischen Umfragen, Q&A (Fragen und Antworten) oder Chat, ähnlich wie bei einem Seminar, stärker integriert werden. Häufig werden Fragen während der Übertragung gesammelt (Q&A) und am Ende des Webinars direkt beantwortet und diskutiert.

Digitale Eventformate

Beispiele

WEBCAST/WEBINAR

Klassische Form, die oftmals als Veranstaltungsreihe aufgesetzt wird. Hier präsentieren Referenten einen Vortrag oder Workshop und treten mit den Teilnehmern via Chat in Kontakt. Aber da geht viel mehr: Mit neuen Formaten, Interaktionen, Gamification etc. bleiben die Teilnehmer auch geistig dabei!

Informationsveranstaltung

Information
Erlebnis
Interaktion
Networking

Dauer: 30-60 Minuten

VIRTUELLE TAGUNG/SHOW

Damit virtuelle Tagungen, Awards, Produktshows oder Launch-Events von Erfolg gekrönt sind, muss man sich den Veranstaltungen kreativ nähern. Denn wenn das Event über einen längeren Zeitraum stattfindet, spielt – neben verschiedenen inhaltlichen und interaktiven Elementen – der große Rahmen eine genauso wichtige Rolle wie die kleinen Details und gelerntes Verhalten. Stichwort: Werbepause im TV

Online-Veranstaltung mit mehreren und unterschiedlichen Formaten/Kombinationen

Information
Erlebnis
Interaktion
Networking

Dauer: 2 bis 4 Stunden

DIGITAL EXPERIENCE (MESSESTAND)

Um Messestände, Exponate, komplexe Inhalte oder haptische Produkte digital zu erleben, können Inhalte als „digital Storytelling“ umgesetzt werden. Dazu wird die gewünschte Customer Journey als Story bereitgestellt, die ein Sprecher (live oder recorded) dem Besucher näherbringt. Würden Sie einen leeren Messestand besuchen? Nein, denn ein Messestand lebt vom Personal und virtuell von der Story!

Digitales Erlebnis eines oder mehrerer Projekte oder Thematiken, zumeist als Eigenerlebnis

Information
Erlebnis
Interaktion
Networking

Dauer: 10-30 Minuten

VR-MEETUP

Eine neuartige Form des klassischen Netzwerkevents, bei dem das Treffen in einer virtuellen Welt stattfindet. Dazu treten die Teilnehmer als Avatar (virtuell erstellte Figur) auf und können sich mittels VR-Brille oder eines Rechners (dann 2D) frei bewegen und mit anderen Besuchern interagieren. Das ist nichts für Ihre Teilnehmer? Wir glauben doch!

Virtuelles Treffen mit verschiedenen Formaten in einer oder mehreren virtuellen Welten

Information
Erlebnis
Interaktion
Networking

Dauer: bis 2 Stunden